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2007年04月29日

ベジエ曲線

以前、球体ができるShapeGenを紹介しましたが、
今回は、ベジエ曲線を描けるBezierGenです。
作者は同じ方でした。
(いつの間にかインベントリにありました。
たしかフリーだったような気がします。
どこで貰ったんだろ。。。)



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Posted by Nitaro at 20:20Comments(3)建築

2007年04月29日

Will o' the wisp(source)

ソースの色付けが出来るようになりましたので、
Will o' the wispのソースを貼り付けてみます。

正直、公開出来るってレベルじゃねーぞっwww
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Posted by Nitaro at 18:01Comments(0)LSL

2007年04月29日

LSLソース表示 test


integer
default
state_entry
for
PSYS_PART_FLAGS
PI
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Posted by Nitaro at 17:18Comments(4)LSL

2007年04月29日

oitakeさんのお店

あのoitakeさんのお店がオープンしている事を知りました。

Tamachi/245/71/37/

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Posted by Nitaro at 02:41Comments(1)日記

2007年04月28日

Will o' the wisp

Teessさんのエントリのアレです。

パーティクルの練習してたら人魂っぽいのが出来ましたw



パーティクル面白いなぁ。
こちらの疑問もOKでした。

ソース書こうと思ったんだけど、長いのでちょっと割愛。
Harayokiさんとこみたいに奇麗に書こうと思ったら大変なんですな。
googleと格闘してきますっ。  

Posted by Nitaro at 17:30Comments(0)オブジェクト

2007年04月28日

MagSL Raceway

Neko LinkさんからNoticeが!
Raceway今日オープンだそうです。


http://magsl.net/2007/04/magsl_raceway.html
すげぇー。

  

Posted by Nitaro at 16:46Comments(0)その他

2007年04月27日

蟻の巣



最初はプレーリードッグの住処のイメージだったのだが、
黒っぽい服着てると蟻にしか見えない。。。。

せめてウサギにでも転生すべきでしょうか(´・ω・)


何やってんだか。
(手抜きなので隙間ありまくりですw)  

Posted by Nitaro at 19:27Comments(2)建築

2007年04月27日

波動拳 或いは かめはめ波

以前も紹介させて頂きました「HADOU」です。


あ、今度Movie撮るの試してみようかな。。。

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Posted by Nitaro at 17:43Comments(1)HADOU

2007年04月27日

部屋の狭さをなんとかする

茶室でも造ろうかな、とか言ってみた後。
資料集めなんかもしている訳ですがっ、
あの空間を造ったときに、
確実に壁とかがカメラを邪魔するなーと思いまして困った訳です。

4畳半以上の広間ならマシかもしれませんが。

llForceMouselook(integer Mouselook);
 って使ってみたらどうなんだろう。
もしくは壁半分取り外しでオープンに、とかw
(意味ないな。。)


あ〜今日は試したい事が一杯だ…  

Posted by Nitaro at 14:08Comments(2)建築

2007年04月27日

パーティクルの疑問。

lslwikiのパーティクルの項目と格闘して、並び替えてみた。
書く人によって、パーティクルの変数を書く順番が違うので、
理解する為に整理する意味も込めて。


llParticleSystem([
PSYS_PART_FLAGS, flags,
PSYS_PART_START_COLOR, pColorstart,
PSYS_PART_START_ALPHA, pAlphaStart,
PSYS_PART_END_COLOR, pColorEnd,
PSYS_PART_END_ALPHA, pAlphaEnd,
PSYS_PART_START_SCALE, pSizeStart,
PSYS_PART_END_SCALE, pSizeEnd,
PSYS_PART_MAX_AGE, pMaxAge,
PSYS_SRC_ACCEL, sAccel,
PSYS_SRC_PATTERN, sPattern,
PSYS_SRC_TEXTURE, sTexture,
PSYS_SRC_BURST_RATE, sBurstRate,
PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT, sBurstCount,
PSYS_SRC_BURST_RADIUS, sBurstRadius,
PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN, sSpeedMin,
PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX, sSpeedMax,
PSYS_SRC_MAX_AGE, sMaxAge,
PSYS_SRC_TARGET_KEY,sTargetKey,
PSYS_SRC_OMEGA, sOMEGA,
PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN, sAngleBegin,
PSYS_SRC_ANGLE_END, sAngleEnd
]);



llParticleSystem([
0, flags,
1, pColorStart,
2, pAlphaStart,
3, pColorEnd,
4, pAlphaEnd,
5, pSizeStart,
6, pSizeEnd,
7, pMaxAge,
8, sAccel,
9, sPattern,
12, sTexture,
13, sBurstRate,
15, sBurstCount,
16, sBurstRadius,
17, sSpeedMin,
18, sSpeedMax,
19, sMaxAge,
20, sTargetKey,
21, sOMEGA,
22, sAngleBegin,
23, sAngleEnd
]);


は、同じ様に表示されるのかどうか、というのが今の疑問点。
もし、同じ様に表示されるなら、今後は後者を使用したいなぁ。
(冗長的な部分が排除できて、スッキリするかな、とw
尚、変数の先頭の小文字「p」は個々のパーティクル、「s」は全体を示します。)

こういう書き方を今の所見た事が無いので、やっぱり出来ないのかなぁ?
教えて偉い人。

取り敢えず、帰宅したら試そうっと。  

Posted by Nitaro at 13:20Comments(4)LSL
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